Las pruebas de Merlín de Hogwarts Legacy parecen acertijos distintos, pero en realidad se repiten en nueve variantes. En esta guía explico cómo activarlas, qué hechizo necesita cada tipo, dónde localizar sus elementos y cuántas conviene completar para ampliar el inventario de equipo.
La clave es reconocer el tipo de prueba antes de lanzar hechizos
- 95 pruebas están repartidas por las Tierras Altas.
- Necesitas hojas de malva dulce para activar cada círculo de Merlín.
- Los hechizos más importantes son Revelio, Lumos, Reparo, Flipendo, Accio, Depulso, Incendio y Confringo.
- Con 52 pruebas completas alcanzas la máxima ampliación del inventario de equipo.
- La mayoría de los objetos que debes usar aparecen resaltados en azul con Revelio.

Cómo activar y encontrar las pruebas de Merlín
Las pruebas aparecen como círculos de piedra decorados con símbolos. Para iniciar una, acércate al altar y usa una hoja de malva dulce. El juego introduce esta actividad durante una misión temprana relacionada con Nora Treadwell, así que no podrás activarlas desde el primer minuto de la aventura.
La malva dulce se puede comprar o cultivar en la Sala de los Menesteres. Yo recomiendo plantar varias unidades cuanto antes, porque recorrer el mapa y descubrir una prueba sin poder activarla resulta bastante frustrante. Llevar siempre algunas hojas evita tener que regresar a Hogsmeade solo por ese detalle.
Una vez activada, lanza Revelio desde el centro del círculo. Los elementos relacionados con el acertijo se iluminarán en azul, incluso si están ocultos detrás de una pared, entre la vegetación o a cierta distancia. Si no ves nada, gira la cámara y revisa los alrededores antes de asumir que la prueba está bloqueada.
Las pruebas no están repartidas de forma uniforme. Hay regiones con muchas más que otras, como Feldcroft, la región sur de Hogwarts y el valle de Hogwarts. El mapa regional muestra el progreso de cada zona, algo muy útil cuando solo te falta una y no quieres revisar todo el mundo a ciegas.
Los nueve tipos y la solución de cada uno
La buena noticia es que no existen 95 acertijos completamente diferentes. Las 95 actividades reutilizan nueve diseños, por lo que aprender a reconocer cada uno ahorra mucho tiempo. Esta es la referencia rápida que yo utilizo mientras exploro.
| Tipo de prueba | Qué debes hacer | Hechizo recomendado |
|---|---|---|
| Braseros | Enciende todos antes de que se hundan | Incendio o Confringo |
| Orbes sobre pilares | Destruye todos los orbes | Ataque básico o Accio |
| Piedras de salto | Salta de una plataforma a otra sin tocar el suelo | Ninguno |
| Cubos con símbolos | Alinea los símbolos del cubo con los del pedestal | Flipendo |
| Mariposas y cristales | Lleva las mariposas luminosas hasta los cubos | Lumos |
| Bolas pequeñas | Introduce grupos de bolas en las plataformas circulares | Accio o Wingardium Leviosa |
| Piedras agrietadas | Destruye las rocas cubiertas de grietas verdes | Confringo |
| Estatuas rotas | Repara todas las estructuras derrumbadas | Reparo |
| Bola gigante | Empuja la esfera hasta el hueco del suelo | Depulso, Accio o Wingardium Leviosa |
Braseros y orbes sobre pilares
En la prueba de los braseros encontrarás normalmente tres recipientes a diferentes alturas. Enciéndelos empezando por el más alto y terminando por el más bajo, porque comienzan a hundirse en cuanto prendes el primero. Confringo facilita mucho el proceso al permitir atacar desde lejos, mientras que Incendio funciona mejor cuando están muy juntos.
Los orbes suelen estar sobre pilares de piedra. Algunos quedan ocultos detrás de árboles o desniveles, así que Revelio marca una diferencia enorme. Destrúyelos con ataques básicos o usa Accio si necesitas atraerlos a una posición más cómoda.
Piedras de salto y bolas pequeñas
Las piedras de salto solo exigen avanzar por las plataformas sin caer al suelo. No hay que activar nada adicional. Si una plataforma parece demasiado lejana, busca otra ruta alrededor del conjunto, porque el diseño suele ofrecer un recorrido más sencillo del que parece a primera vista.
En el acertijo de las bolas pequeñas hay varios grupos de esferas y plataformas con huecos. Usa Accio para acercarlas y Wingardium Leviosa para colocarlas con precisión. Las bolas suelen encajar automáticamente cuando están cerca de la plataforma correcta, así que no conviene intentar moverlas una por una durante demasiado tiempo.
Mariposas, estatuas y piedras agrietadas
Las mariposas luminosas se capturan con Lumos y deben llevarse hasta unos cubos de piedra con un cristal en el interior. Si las pierdes, vuelve a lanzar Lumos cerca del último punto donde las viste. Es una de las variantes más fáciles cuando la haces de noche, porque el brillo de las mariposas destaca mejor.
Las estatuas rotas se resuelven con Reparo. No siempre están agrupadas alrededor del altar: algunas pueden quedar detrás de una roca o al otro lado de un camino. Si la prueba no termina después de reparar dos estructuras, activa Revelio y busca una tercera.
Las piedras agrietadas tienen un aspecto oscuro y verdoso. Destrúyelas con Confringo y revisa bien las paredes cercanas. En mi experiencia, este es el tipo que más suele dar la impresión de estar incompleto porque una roca puede quedar parcialmente escondida por la vegetación.
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Cubos con símbolos y la bola gigante
Los cubos con símbolos son la variante que más confunde al principio. Cada bloque debe mostrar en sus caras los símbolos que coinciden con el pedestal. Lanza Flipendo desde distintos lados para girar el cubo en varias direcciones, en lugar de golpearlo repetidamente desde el mismo punto.
La bola gigante debe terminar dentro de una depresión circular. Depulso permite empujarla con fuerza, mientras que Accio sirve para corregir su trayectoria. Si la esfera está detrás de un obstáculo, Wingardium Leviosa suele ser la solución más limpia porque permite levantarla y colocarla desde arriba.
Qué hechizos necesitas y cuándo conviene volver
No todas las pruebas están pensadas para completarse en cuanto aparecen. Algunas requieren hechizos que se aprenden durante asignaturas o misiones concretas, sobre todo Reparo, Confringo y Flipendo. Si el objetivo parece evidente pero ningún hechizo funciona, probablemente aún no tienes la magia adecuada.
Yo suelo hacer primero las variantes de salto, braseros, orbes y mariposas. Después regreso a las zonas ya exploradas cuando desbloqueo los hechizos restantes. Así reduzco los viajes innecesarios y evito dejar marcas pendientes que luego cuesta recordar.
- Lumos sirve para atraer las mariposas hasta los cristales.
- Reparo reconstruye las estatuas derrumbadas.
- Flipendo gira los cubos y alinea sus símbolos.
- Confringo destruye rocas agrietadas y permite encender braseros lejanos.
- Accio y Wingardium Leviosa mueven las bolas pequeñas.
- Depulso empuja la esfera gigante hacia su cuenco.
También conviene llevar estos hechizos en conjuntos de acceso rápido. Cambiar de menú cada vez que aparece una prueba ralentiza mucho la exploración, especialmente cuando estás limpiando una región completa. Revelio, Lumos, Reparo y Flipendo forman, para mí, el conjunto más útil durante la búsqueda.
Cuántas pruebas necesitas para ampliar el inventario
Completar una prueba no añade automáticamente un espacio de equipo. Las recompensas llegan mediante los desafíos de exploración y deben reclamarse manualmente desde el menú. Cada nivel concede cuatro espacios adicionales, hasta alcanzar un máximo de 40.
| Hito del desafío | Pruebas acumuladas | Recompensa |
|---|---|---|
| Primer nivel | 2 | +4 espacios |
| Segundo nivel | 8 en total | +4 espacios |
| Tercer nivel | 18 en total | +4 espacios |
| Cuarto nivel | 32 en total | +4 espacios |
| Quinto nivel | 52 en total | +4 espacios |
La diferencia entre las 52 necesarias para maximizar el inventario y las 95 disponibles es importante. Si solo te preocupa llevar más equipo, puedes detenerte al completar el quinto nivel. Si buscas terminar todos los desafíos, conseguir el logro asociado o limpiar cada región del mapa, tendrás que resolverlas todas.
Mi consejo es reclamar cada recompensa en cuanto aparezca. Es fácil completar varios hitos, continuar jugando y olvidar que todavía tienes espacios de equipo sin activar.
Errores habituales que hacen parecer imposible una prueba
El error más común es activar una prueba y empezar a lanzar hechizos sin usar Revelio. El juego coloca muchos elementos cerca de caminos, campamentos y ruinas, pero no todos pertenecen al acertijo. Si hay dos altares próximos, puedes estar manipulando objetos de la prueba equivocada.
Otro problema frecuente es no revisar la altura. En las variantes de braseros y orbes, el objetivo puede estar en una cornisa, detrás de un muro o encima de una estructura. Usa Revelio, gira alrededor del altar y mira también hacia arriba antes de abandonar la zona.
- No actives la prueba sin tener malva dulce disponible.
- No confundas los objetos azules de una prueba cercana con los del altar actual.
- En los cubos, cambia tu posición antes de lanzar Flipendo otra vez.
- En los braseros, empieza por los más altos para evitar que se hundan.
- Si una prueba parece bugueada, aléjate, guarda la partida y vuelve a cargar antes de seguir gastando hechizos.
También puedes utilizar la escoba para recorrer grandes distancias entre altares, pero no para saltarte la lógica del acertijo. En las plataformas de salto el vuelo puede parecer una solución rápida, aunque completar la ruta a pie es más fiable si buscas que el juego registre correctamente el objetivo.
La mejor forma de completar las 95 sin perder tiempo
Para una partida normal, recomiendo resolver las pruebas que encuentres durante tus viajes y no convertirlas desde el principio en una búsqueda exhaustiva. Las primeras ampliaciones del inventario se notan mucho, mientras que perseguir las últimas actividades puede resultar repetitivo.
Cuando quieras terminar todas, abre el mapa y trabaja por regiones. Recorre primero las zonas con pocos iconos y utiliza los contadores regionales para confirmar el progreso. Las pruebas que aún no has descubierto pueden no aparecer claramente hasta que te acercas, por lo que explorar en escoba siguiendo los caminos principales suele ser más eficiente que caminar al azar.
Conviene combinar esta limpieza con otras actividades de mundo abierto. Mientras buscas círculos de Merlín puedes recoger ingredientes, localizar cofres y descubrir llamas Flu. De ese modo, cada desplazamiento aporta algo y la repetición de los acertijos se hace bastante más llevadera.
Qué merece la pena recordar antes de abandonar Hogwarts
Las pruebas de Merlín no ofrecen equipo único por cada altar, pero sí cumplen una función práctica muy clara. Las primeras 52 completadas mejoran de forma notable la gestión del inventario, algo especialmente útil cuando recoges botín constantemente.
La clave está en reconocer el escenario, lanzar Revelio y comprobar si ya tienes el hechizo necesario. Con esa rutina, las 95 pruebas dejan de parecer una colección interminable de rompecabezas y se convierten en nueve patrones fáciles de identificar.
Si una variante te bloquea, no hace falta insistir a ciegas. Anota la región, vuelve cuando hayas aprendido el hechizo correspondiente y reclama las recompensas desde los desafíos de exploración. Ese método ahorra viajes y permite disfrutar más del mundo abierto sin convertir la búsqueda en una obligación.