The Day Before, qué ocurrió con el polémico survival de zombis

Un hombre con mochila y rifle camina por una calle desierta de la ciudad, con edificios altos y carteles luminosos. Parece el día antes de que todo cambiara.

Escrito por

Aitor Mora

Publicado el

18 oct 2026

Índice

Un proyecto presentado como un ambicioso survival de zombis terminó convirtiéndose en uno de los lanzamientos más polémicos de los últimos años. The Day Before prometía un mundo abierto persistente, saqueo y supervivencia, pero llegó a Steam como una experiencia mucho más limitada y desapareció poco después. Aquí explico qué ocurrió, qué ofrecía realmente, por qué generó tanta expectación y cuál es su situación actual.

Lo esencial para entender el caso

  • Género real: terminó siendo un shooter de extracción con elementos de supervivencia.
  • Lanzamiento: llegó a Steam Early Access el 7 de diciembre de 2023.
  • Problemas principales: errores técnicos, bajo rendimiento, poca variedad y una gran diferencia entre la promoción y el producto final.
  • Final del proyecto: Fntastic cerró pocos días después y los servidores dejaron de funcionar el 22 de enero de 2024.
  • Situación en 2026: ya no se puede comprar oficialmente ni jugar en sus servidores originales.

Una escena de caos en State of Survival. Personajes luchan contra zombis en una calle desolada, como si fuera el día antes del apocalipsis.

Qué prometía el proyecto y qué llegó a Steam

La campaña inicial presentaba una ciudad devastada por una pandemia, vehículos, exploración libre, construcción, combates contra zombis y encuentros con otros jugadores. La idea era combinar la tensión de un survival con la escala de un MMO, una mezcla que despertó mucho interés entre quienes buscaban una alternativa a DayZ, The Division o Escape from Tarkov.

El resultado fue distinto. La versión publicada ofrecía partidas en mapas relativamente cerrados, recolección de recursos, enfrentamientos contra jugadores y extracción de objetos. En la práctica, se parecía más a un shooter de extracción básico que al MMO de supervivencia mostrado durante años.

Ese cambio no sería necesariamente un problema si se hubiera comunicado con claridad. Lo que dañó la confianza fue que muchas personas compraron el acceso esperando un mundo persistente y recibieron una experiencia temprana, con sistemas poco desarrollados y una estructura mucho más pequeña.

Por qué generó tanta expectación antes del lanzamiento

El juego llamó la atención desde su anuncio porque sus primeros vídeos mostraban gráficos atractivos, una ciudad amplia y una atmósfera cercana a una superproducción. Durante un tiempo llegó a situarse entre los títulos más deseados de Steam, algo poco habitual para un estudio independiente con una trayectoria modesta.

También influyeron los retrasos y los cambios de calendario. La página de Steam llegó a desaparecer por problemas relacionados con la marca del título, mientras el lanzamiento se aplazaba varias veces. Para mí, esa combinación de tráileres ambiciosos, poca información jugable y retrasos constantes debería haber servido como una señal de prudencia, no como una prueba de que el producto sería más grande.

La expectación creció precisamente porque había muchas promesas y pocas demostraciones completas. Los vídeos promocionales enseñaban escenas seleccionadas, pero no permitían comprobar con suficiente detalle aspectos decisivos como la progresión, la inteligencia artificial, el inventario o la variedad de actividades.

Qué problemas encontró la comunidad al probarlo

Tras el acceso anticipado aparecieron críticas muy duras. Los jugadores señalaron fallos de rendimiento, desconexiones, animaciones poco pulidas y errores visuales. Incluso en equipos capaces de mover otros juegos similares, la estabilidad no siempre estaba a la altura de lo esperado.

El diseño también recibió críticas. El mapa tenía una presentación convincente, pero muchas zonas resultaban poco interactivas y las actividades se repetían con rapidez. La supervivencia era más superficial de lo que sugería la campaña, ya que la experiencia se apoyaba sobre todo en disparar, recoger objetos y escapar.

Aspecto Expectativa Resultado inicial
Tipo de juego MMO de supervivencia en mundo abierto Shooter de extracción por partidas
Estado técnico Experiencia lista para una gran comunidad Errores, caídas y rendimiento irregular
Contenido Exploración y sistemas de supervivencia profundos Actividades repetitivas y progresión limitada
Modelo de desarrollo Actualizaciones continuas durante el acceso anticipado El estudio cerró poco después del lanzamiento

El problema más grave fue la suma de todos esos defectos en el momento de lanzamiento. Un acceso anticipado puede perdonar fallos si existe una hoja de ruta creíble y comunicación constante. Aquí, la comunidad percibió que la base del producto no estaba preparada para sostener el nivel de atención que había generado.

Qué ocurrió después del lanzamiento

La reacción negativa fue inmediata y las cifras de jugadores cayeron con rapidez. Fntastic anunció el cierre pocos días después, alegando que el proyecto había fracasado económicamente. El juego fue retirado de la venta y la editora Mytona comunicó que colaboraría con Steam para facilitar los reembolsos.

Steam confirmó posteriormente que los servidores se apagarían el 22 de enero de 2024. Por eso, en 2026 no tiene sentido buscar una edición activa, una actualización pendiente o una versión oficial para consolas. El proyecto está retirado y su infraestructura original ya no presta servicio.

Si alguien conserva el juego instalado, eso no garantiza que pueda jugarlo con normalidad. La experiencia dependía de servicios online, así que tener los archivos no equivale a disponer de un producto funcional. Las copias, vídeos y análisis que circulan actualmente sirven como registro de lo ocurrido, no como una forma fiable de recuperar el juego.

Qué lecciones deja para jugadores y desarrolladores

Para quien compra un juego en acceso anticipado, la primera lección es sencilla: conviene valorar el producto disponible hoy, no solo su visión futura. Una lista de promesas no sustituye una demostración clara de los sistemas principales, especialmente cuando se trata de un título multijugador que necesita servidores y una comunidad estable.

Yo prestaría atención a cuatro señales antes de pagar por un proyecto similar:

  • Vídeos que enseñan escenas cinematográficas, pero no partidas completas sin cortes.
  • Cambios frecuentes en el género, el alcance o la fecha de lanzamiento.
  • Respuestas poco concretas sobre servidores, progresión, monetización y soporte.
  • Una comunidad muy grande construida antes de que exista una versión jugable sólida.

Para los estudios, el caso demuestra que el marketing puede multiplicar el interés, pero también amplificar la decepción. La diferencia entre una promesa y una versión jugable debe ser pequeña. Cuando el público espera un MMO y recibe un extraction shooter incompleto, el problema no es solo técnico: es una ruptura de expectativas que resulta difícil de corregir con parches.

La conclusión útil para no repetir el error

La producción de Fntastic no fracasó únicamente por sus errores visuales o sus servidores inestables. Su caída fue el resultado de una mezcla de promoción excesiva, comunicación confusa, alcance poco realista y una versión inicial insuficiente.

Como referencia para futuros lanzamientos, yo separaría siempre tres preguntas. Primero, qué se ha prometido. Después, qué se puede jugar realmente. Por último, si existe un equipo y una infraestructura capaces de mantenerlo durante años.

En este caso, las respuestas quedaron demasiado alejadas entre sí. Por eso el juego pasó de ser uno de los lanzamientos más esperados de Steam a convertirse en un ejemplo muy claro de los riesgos de comprar una promesa antes de comprobar el producto.

Preguntas frecuentes

Terminó siendo un shooter de extracción con elementos de supervivencia. Ofrecía partidas en mapas relativamente cerrados, recolección de recursos, combates contra jugadores y extracción de objetos, en lugar del MMO de mundo abierto que se había promocionado.

Llegó a Steam Early Access el 7 de diciembre de 2023. Fntastic cerró pocos días después y los servidores dejaron de funcionar el 22 de enero de 2024. En 2026 ya no se puede comprar oficialmente ni jugar en sus servidores originales.

La promoción mostraba una ciudad amplia, vehículos, exploración y sistemas de supervivencia ambiciosos, pero la versión publicada presentó errores, bajo rendimiento, desconexiones, poca variedad y actividades repetitivas. La diferencia entre lo prometido y lo que llegó a Steam dañó la confianza de la comunidad.

No necesariamente. El juego dependía de servicios online, así que conservar los archivos no garantiza una experiencia funcional tras el cierre de los servidores. Los vídeos, copias y análisis actuales sirven principalmente como registro del proyecto.

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the day before supervivencia acceso anticipado zombis shooters de extracción

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Aitor Mora

Aitor Mora

Hola, soy Aitor Mora y tengo 11 años de experiencia en el fascinante mundo de los videojuegos, el hardware y la creación digital. Desde muy joven, me sentí atraído por la tecnología y la creatividad que se entrelazan en estos campos. Me encanta explorar cómo los videojuegos pueden contar historias y ofrecer experiencias únicas, así como analizar las últimas tendencias en hardware que pueden mejorar nuestra forma de jugar y crear. A lo largo de mi trayectoria, he tenido la oportunidad de escribir sobre diversos temas, desde reseñas de videojuegos hasta guías sobre la mejor tecnología para creadores. Me esfuerzo por presentar información útil, precisa y comprensible, siempre verificando mis fuentes y comparando datos para ofrecer una visión clara y actualizada. Mi objetivo es ayudar a los lectores a navegar por este apasionante universo, simplificando conceptos complejos y brindando un análisis profundo de las novedades que marcan la pauta en el sector.

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